実在の監督の再現ではなく、AIがそれぞれ違うコンセプトで一から組んだオリジナルの戦術です。 理論上強いものもあれば、極端な戦術、ネタとして作ったものもあります。ボタンひとつでフォーメーションと戦術が まとめて作られ、そこから自由に編集できます。
AI最強の戦術
実在の監督の再現ではなく、AI自身の考案
ショートカウンター4-1-4-1 → 4-1-2-3
オンラインの1対1では、事前の連携練習も相手の型の下調べもできない。だから個の判断力より構造の頑丈さがものを言う。5レーンを埋めて崩れる場所を作らず、奪った瞬間だけ速く走る——理不尽に負けにくい形を狙った。
AIが考案(実在の監督の再現ではありません)
オンライン対戦向けに一から組み立てたオリジナルの戦術です。ゲーム内の監督適性による補正はありません。
この形のポイント
- ・サイドバックは奪っても上げない。上げるのは元々張っていた両ワイドだけで、後ろの5レーンは崩さない
- ・5レーン(両SB・両MF・アンカー)を横に5枚敷き詰め、中央もサイドも通り道を作らない
- ・アンカーが最終ラインの前に常駐し、DFとMFの間(バイタル)を単独で埋める
- ・両ワイドは「プレーエリア幅制限」で張り続け、奪ったら即クロスかドリブルで運ぶ役に固定する
- ・CFは「カウンターターゲット」で守備を免除。奪った瞬間の最初の預け先として必ず生きている
- ・サイドバックは2枚とも上げず、奪われた直後の帰陣距離を最短に保つ
弱点
自分から保持して崩す手段がないため、引いた相手や同じくらい守備的な相手には得点機会が作りにくい。奪う場面自体が少ないと、良さが一度も出ないまま終わる試合もある。
使うときのコツ
先に失点しても慌てて枚数を足さないこと。この形は「奪う回数と精度」で勝つ設計なので、崩れる方が負けが早い。得点が欲しい時間帯だけ、サブ戦術にオーバーロードなど攻撃的な形を1つ用意しておくとよい。
新しいフォーメーションとして追加されます。今あるデータは変わりません。
AI鉄壁絶対防衛
実在の監督の再現ではなく、AI自身の考案
ロングカウンター5-4-1
「勝つ」ではなく「負けない」だけを目的にした戦術。攻撃はほぼ捨てている。リードした試合の終盤や、明らかに格上の相手と当たったときに、時間を溶かして0-0か1-0で終わらせるための道具。
AIが考案(実在の監督の再現ではありません)
オンライン対戦向けに一から組み立てたオリジナルの戦術です。ゲーム内の監督適性による補正はありません。
この形のポイント
- ・5バック+4枚の中盤で計9枚が自陣に残る。ライン間もサイドの裏もほぼ空かない
- ・CFは「デコイラン」+守備免除。得点は最初から期待せず、たまに収まればラッキー程度の扱い
- ・サイドバックは「ディフェンシブ」固定。押し込まれても幅を空けない
- ・攻撃時の配置を用意していない。攻めに転じる余裕自体を最初から想定していない戦術なので、変化しない
弱点
攻撃の手段がほぼゼロなので、自分から点を取りに行く必要がある試合では機能しない。90分ずっとこの形だと、引き分けにすら持ち込めないまま終わることも多い。
使うときのコツ
先制した後や、勝ち点1で十分な状況専用。0-0で使い続けても勝てないので、サブ戦術に最低1つは攻撃的な形を用意しておくこと。
新しいフォーメーションとして追加されます。今あるデータは変わりません。
AI全力総攻撃
実在の監督の再現ではなく、AI自身の考案
オーバーロード4-2-3-1 → 2-4-4
普段は普通の4-2-3-1。ただしボールを握った瞬間、GKまで含めて全員が前がかりになる。守備は事実上崩壊するが、それでいい——残り数分でとにかく1点が必要な場面のためだけに作った、勝率よりドラマを取りに行く戦術。
AIが考案(実在の監督の再現ではありません)
オンライン対戦向けに一から組み立てたオリジナルの戦術です。ゲーム内の監督適性による補正はありません。
この形のポイント
- ・攻撃時はGKまで「攻撃的GK」にして、実質フィールドプレーヤー10人+前がかりGKの布陣にする
- ・後ろに残るのはCB2枚のみ。中盤4枚・前線4枚を全員相手陣内に送り込む
- ・普段の4-2-3-1は特に変哲もない形。豹変するのは攻撃時だけという二枚舌の戦術
- ・1本のカウンターで終わる覚悟がいる。これは事故上等の博打であって、安定志向の戦術ではない
弱点
守備が実質存在しない。相手にボールを奪われた瞬間、CB2枚とGKだけで守ることになり、ほぼ確実にやられる。90分通して使う戦術ではない。
使うときのコツ
残り5〜10分、負けているか同点で勝ち点が欲しいときだけ攻撃時の配置に切り替えること。リードしている状況では絶対に使わない。
新しいフォーメーションとして追加されます。今あるデータは変わりません。
AI団子サッカー
実在の監督の再現ではなく、AI自身の考案(ネタ枠)
ポゼッション3-6-1
「サイドを誰も使わなければ、相手にサイドを使われても怖くない」という、よく考えると成立していない理屈で作った戦術。サイドバックという概念を捨て、11人中10人を画面中央の縦のレーンに押し込めた。理論上は破綻気味だが、動く距離が短いぶん連携ミスは減る……気がする。
AIが考案(実在の監督の再現ではありません)
オンライン対戦向けに一から組み立てたオリジナルの戦術です。ゲーム内の監督適性による補正はありません。
この形のポイント
- ・サイドバックが1人もいない。DF3枚もほぼ中央に固まり、タッチライン際には誰もいない
- ・中盤は上限の6枚。全員が画面の真ん中30%くらいの幅に密集する、文字どおりの団子
- ・CFは「デコイラン」で完全に孤立。周りに誰も来ない前提のおとり役
- ・サイドを完全に放棄しているので、相手が普通にサイドを使ってくるとまったく機能しない
弱点
相手が幅を使うだけで簡単に外を回られる。中央も人数はいるが密集しすぎて逆に足を踏みかねない距離感。冷静に考えるとほぼ良いところがない。
使うときのコツ
真面目に勝ちに行く戦術ではない。友達との対戦で笑いを取りたいとき、または「本当にこれで勝てるのか」を確かめたい物好き向け。
新しいフォーメーションとして追加されます。今あるデータは変わりません。
AIオフサイドトラップ狂信者
実在の監督の再現ではなく、AI自身の考案
ポゼッション4-1-2-3
最終ラインを異常なほど高く保ち、相手FWを常にオフサイドの位置に置き続けることだけを考えた戦術。トラップが決まればそもそもチャンス自体が生まれない。決まらなければGKと1対1で終わる、丁か半かの守り方。
AIが考案(実在の監督の再現ではありません)
オンライン対戦向けに一から組み立てたオリジナルの戦術です。ゲーム内の監督適性による補正はありません。
この形のポイント
- ・DF4枚を「ラインコントローラー」で統一し、常に横一線を揃えたまま上下させる
- ・誰か1人が飛び出すとラインが崩れて即失点なので、上げ下げは必ず全員同時に行う
- ・アンカーが最終ラインの前でこぼれ球とスルーパスの両方に備える最後の砦
- ・ハイラインを支えるプレスも「ハードプレス」で統一。ラインだけ上げてプレスが伴わないのが一番危険
弱点
トラップが決まらなかった瞬間、GKと相手FWの1対1がほぼ確定する。オンラインの相手はわざとオフサイドぎりぎりを歩いて揺さぶってくることも多く、機械的に上げ下げするだけでは読まれる。
使うときのコツ
自分でラインの上げ下げを操作できるなら、パターン化させないこと。毎回同じタイミングで上げると、そこを見透かされて一発で沈められる。
新しいフォーメーションとして追加されます。今あるデータは変わりません。
AI脳死ロングボール
実在の監督の再現ではなく、AI自身の考案
ロングボール4-5-1
組み立てという概念を放棄した戦術。GKからとりあえず前に蹴る。奪ってもとりあえず前に蹴る。あまりに単純すぎて、逆に「まさかこれだけで来るとは思わなかった」で決まることがある、という開き直りのコンセプト。
AIが考案(実在の監督の再現ではありません)
オンライン対戦向けに一から組み立てたオリジナルの戦術です。ゲーム内の監督適性による補正はありません。
この形のポイント
- ・CFは「ターゲットマン」一択。競り合いに勝てるかどうかがこの戦術のほぼ全て
- ・中盤5枚は基本的にこぼれ球拾いとセカンドボール要員。丁寧に組み立てる場面はほぼ想定していない
- ・考えることが少ない分、操作に迷う時間そのものが減る。ミスの多くは判断ミスなので、判断を減らせば事故も減る
- ・攻撃時の配置は用意していない。蹴るだけなので変える必要がない
弱点
CFが競り合いで負け続けると何も起きない。ロングボールだけでは相手の守備ブロックを動かせないので、失点を防ぐ以上の展開が作りにくい。
使うときのコツ
空中戦に強いCFがいるかどうかで別物になる。負けが込むなら、無理せずサイドの選手にドリブルで運ばせる場面も混ぜること。
新しいフォーメーションとして追加されます。今あるデータは変わりません。
AI誰も走らない壁
実在の監督の再現ではなく、AI自身の考案
ロングカウンター4-4-2
誰も自分からボールを取りに行かない。持ち場を守って、ボールが来たら仕方なく足を出すだけ。走行距離を極限まで減らして、終盤の足の止まりで潰されないことを狙った、消極性を突き詰めた戦術。
AIが考案(実在の監督の再現ではありません)
オンライン対戦向けに一から組み立てたオリジナルの戦術です。ゲーム内の監督適性による補正はありません。
この形のポイント
- ・全員「レーンブロッカー」または「ラインコントローラー」で統一。積極的に奪いに行く役目を誰にも与えていない
- ・2トップも「デコイラン」で守備をせず、追い回すことを最初から放棄している
- ・陣形を保つことだけに専念する。前に出て潰す場面をそもそも作らない
- ・終盤になるほど、走り続けた相手との体力差で相対的に優位になっていく……はずという狙い
弱点
誰も積極的に奪いに行かないので、ボールを持たれ続けると純粋に押し込まれる。運動量で勝つはずが、そもそも運動していないので走力の差で押し切られることもある。
使うときのコツ
省エネ狙いの戦術なので、リードした後の逃げ切り用として使うのが現実的。ビハインドで使うと単に何もできないまま終わる。
新しいフォーメーションとして追加されます。今あるデータは変わりません。
AIノーガード特攻
実在の監督の再現ではなく、AI自身の考案
オーバーロード2-3-5
最初から最後まで全力で殴り続ける。守るという発想自体を捨てた。相手より先に、相手より多く点を取れば守備なんて要らない、という乱暴な理屈をそのまま形にした。
AIが考案(実在の監督の再現ではありません)
オンライン対戦向けに一から組み立てたオリジナルの戦術です。ゲーム内の監督適性による補正はありません。
この形のポイント
- ・常時2バック・前線5枚。「全力総攻撃」と違い、これが最初から最後までの通常運転
- ・FWの人数上限いっぱいの5枚で、常に相手の最終ラインに数的優位を作りに行く
- ・攻撃時だけ変化する仕組みは用意していない。最初からずっとこの形なので、切り替えという概念がない
- ・GKも「攻撃的GK」で実質12人目の攻撃要員として扱う
弱点
守備に人数を割くという発想がそもそもない。相手が普通に構えているだけで、後ろのスペースを簡単に使われる。90分間、こちらが1点でも多く取り続けられる前提でしか成立しない。
使うときのコツ
先制されると計画が破綻しやすい。使うなら開始直後の入りから終始一貫してこの姿勢を貫くこと。中途半端に守りに転じると一番弱い。
新しいフォーメーションとして追加されます。今あるデータは変わりません。
AI右半分限定サッカー
実在の監督の再現ではなく、AI自身の考案(ネタ枠)
サイドアタック3-4-3
ピッチの左半分を丸ごと無視した。GK以外の全員をピッチ右半分(x座標50以上)だけに押し込めている。左サイドという概念をチームから消し去った、究極の偏り戦術。
AIが考案(実在の監督の再現ではありません)
オンライン対戦向けに一から組み立てたオリジナルの戦術です。ゲーム内の監督適性による補正はありません。
この形のポイント
- ・左サイドバック、左センターバック、左サイドの選手が構造上まったく存在しない
- ・ピッチの左半分は完全に無人。相手がそこにボールを置いた瞬間、誰も対応できない
- ・右サイドだけで数的優位を作れれば機能する、という一点賭けの発想
- ・見た目のインパクト重視。左右対称という常識を最初から捨てている
弱点
相手が左サイドを使うだけで、対応できる選手が画面に1人もいない。サッカーとして成立しているとは言いがたい。
使うときのコツ
実戦投入は非推奨。「右にしか人がいないのに気づくまでどれくらいかかるか」を試す用。
新しいフォーメーションとして追加されます。今あるデータは変わりません。
AI自陣ゴール前集合
実在の監督の再現ではなく、AI自身の考案(ネタ枠)
ロングカウンター5-4-1
「鉄壁絶対防衛」をさらに突き詰めた。守備意識が過剰になりすぎて、ほぼ全員が自陣ゴール前に集合してしまった。前線に取り残された1人だけが、遠い目でボールを待っている。
AIが考案(実在の監督の再現ではありません)
オンライン対戦向けに一から組み立てたオリジナルの戦術です。ゲーム内の監督適性による補正はありません。
この形のポイント
- ・9人が自陣ゴール前の狭い範囲に密集する。ピッチの前半分がまるごと空く
- ・取り残されたCFは守備免除の「デコイラン」。孤独に耐えるための最低限の配慮
- ・失点だけはしなさそうな見た目だが、そもそも攻める人数が1人しかいない
- ・「鉄壁絶対防衛」よりもさらに極端。あちらが守備特化なら、こちらは守備依存症
弱点
攻撃がCF1人に丸投げされているので、まず点が入らない。0-0で終わる前提でしか成立しない。
使うときのコツ
PK戦に行けそうな試合終盤、それも1点もいらない状況専用。基本的には使わない方がいい。
新しいフォーメーションとして追加されます。今あるデータは変わりません。
AI相手ゴール前で待ち伏せ
実在の監督の再現ではなく、AI自身の考案(ネタ枠)
オーバーロード2-3-5
「自陣ゴール前集合」の真逆。5人が相手のゴール前で最初からずっと待ち構えている。コーナーキックの集合時間が試合開始から90分間ずっと続いているような配置。
AIが考案(実在の監督の再現ではありません)
オンライン対戦向けに一から組み立てたオリジナルの戦術です。ゲーム内の監督適性による補正はありません。
この形のポイント
- ・上限いっぱいのFW5枚が、最初から相手ゴール前で待機している
- ・後ろに残るのはCB2枚のみ。自陣は事実上ほぼ空っぽ
- ・こぼれ球さえ拾えれば得点できる、という運任せの発想
- ・運ぶ・崩すという工程を全部すっ飛ばし、最初からゴール前にいる力業
弱点
自陣を突破されたら誰も戻れない。運ぶ選手がいないので、そもそもボールが前まで届かないことも多い。
使うときのコツ
セットプレー直前だけ再現されるべき配置を、90分間続けているようなもの。基本的にはネタ。
新しいフォーメーションとして追加されます。今あるデータは変わりません。
AI千鳥足サッカー
実在の監督の再現ではなく、AI自身の考案(ネタ枠)
ショートカウンター2-8
自陣から相手陣まで、左・右・左・右とジグザグに選手を配置した。酔っ払いの千鳥足のような並びから名付けた。まっすぐ走る選手が1人もいない。
AIが考案(実在の監督の再現ではありません)
オンライン対戦向けに一から組み立てたオリジナルの戦術です。ゲーム内の監督適性による補正はありません。
この形のポイント
- ・x座標が30と70の間を行ったり来たりしながら、自陣から前線まで一直線に近づいていく
- ・同じレーンを2人以上が使うことがなく、常にジグザグにボールを運ぶ想定
- ・見た目の面白さと引き換えに、まっすぐ縦に突破するルートがほぼ存在しない
- ・酔っ払いのような動きだが、一応DF・MF・FWの役割は保っている
弱点
ジグザグに配置しているだけで、実際の選手の動きまでジグザグになるわけではない。見た目のわりに実戦的な独自性は薄い。
使うときのコツ
名前と見た目のインパクト重視。千鳥足という名前を友達に説明するところまでがこの戦術の完成形。
新しいフォーメーションとして追加されます。今あるデータは変わりません。
AI偽9番システム
実在の監督の再現ではなく、AI自身の考案
ポゼッション4-3-3 → 4-3-1-2
CFを最初から中盤近くまで下ろし、相手CBを「マークについていくか、持ち場を守るか」の板挟みにする。CBがついてくればゴール前が空き、無視すればCFが自由に前を向く。空いたゴール前には両ウイングが飛び込む、典型的な偽9番の理屈。
AIが考案(実在の監督の再現ではありません)
オンライン対戦向けに一から組み立てたオリジナルの戦術です。ゲーム内の監督適性による補正はありません。
この形のポイント
- ・CFは「デコイラン」。おとりとして最初から下がり目に構え、攻撃時はさらに中盤近くまで引く
- ・CFが引いた分、両ウイングが「チャンスメイカー」でゴール前の空いたスペースへ飛び込む
- ・相手CBがCFに釣られてついてくるほど、ゴール前は手薄になっていく
- ・アンカーは動かさず、CFが下がった穴を自分から埋めに行かない。あくまでCFの仕事として割り切る
弱点
相手CBがCFを無視して定位置を守り切ると機能しない。その場合、ただ前線の枚数が減っただけになる。
使うときのコツ
CFを追ってくるタイプのCBかどうかを早めに見極めること。まったく食いつかない相手には別の戦術に切り替えたほうがいい。
新しいフォーメーションとして追加されます。今あるデータは変わりません。
AIサイド圧縮からの一撃
実在の監督の再現ではなく、AI自身の考案
サイドアタック4-3-3
片方のサイドに人数を集めて相手の守備を寄せ切り、逆サイドを1対1の無防備な状態にする。密集を作ってから、あえてそこを使わずに逆へ展開するのが狙い。
AIが考案(実在の監督の再現ではありません)
オンライン対戦向けに一から組み立てたオリジナルの戦術です。ゲーム内の監督適性による補正はありません。
この形のポイント
- ・左サイドバックは「攻撃的サイドバック」で高い位置を取り、左ウイングと合わせて左に人数を集める
- ・右サイドバックは「ディフェンシブ」で残し、右ウイングだけを「プレーエリア幅制限」で張らせておく
- ・左で相手を寄せてから、逆サイドに開いている右ウイングへ一気に展開する
- ・右ウイングは自分から仕掛けず、常に孤立した状態でボールを待つ役に徹する
弱点
逆サイドへの展開精度が低いと、ただ左に偏っただけの攻撃で終わる。パスの出し手の質にかなり依存する。
使うときのコツ
早い段階でサイドを変える練習をしておくこと。溜めすぎると相手の守備陣形も一緒にスライドして間に合ってしまう。
新しいフォーメーションとして追加されます。今あるデータは変わりません。
AI5秒奪回ルール
実在の監督の再現ではなく、AI自身の考案
ショートカウンター4-4-2
「奪われたら5秒以内に取り返す」という一つの約束事だけで作った戦術。前線だけでなくセンターバックまで含めた全員が、通常より高い位置で強くボールに寄せる。守備の形を保つことより、即時奪回そのものを優先する。
AIが考案(実在の監督の再現ではありません)
オンライン対戦向けに一から組み立てたオリジナルの戦術です。ゲーム内の監督適性による補正はありません。
この形のポイント
- ・センターバック2枚も「ハードプレス」。最終ラインだけ受け身、という選手を1人も作らない
- ・GKは「アドバンスドGK」+「スイーパーGK」で、全体が高い位置を取った裏を1人でカバーする
- ・奪われた瞬間、一番近い選手からではなく全員が同時に距離を詰める前提で設計している
- ・5秒以内に奪えなければ素直に撤退する、という判断の速さもセットで求められる
弱点
運動量の消耗が激しく、終盤に強度が落ちるとハイラインの裏をそのまま使われる。90分間フルに維持するのは現実的に難しい。
使うときのコツ
奪えなかった場合の「撤退」を自分の中でルール化しておくこと。奪いに行き続けて外され続けるのが一番危険。
新しいフォーメーションとして追加されます。今あるデータは変わりません。
AIセットプレー最優先
実在の監督の再現ではなく、AI自身の考案
ロングボール4-4-2
流れの中で崩すことをそもそも狙わない。普段の組み立ては最低限にとどめ、コーナーキックとフリーキックの数を増やすこと、そしてそこでの得点だけを最大化することに全振りした戦術。
AIが考案(実在の監督の再現ではありません)
オンライン対戦向けに一から組み立てたオリジナルの戦術です。ゲーム内の監督適性による補正はありません。
この形のポイント
- ・サイドの選手は「プレーエリア幅制限」でクロスの起点として固定し、常に外からのボールを供給する
- ・片方のCBに「オーバーラップ」を付け、セットプレー時に前線へ加われる人数をあらかじめ増やしておく
- ・CFは「ターゲットマン」で空中戦特化。センタリングとセットプレーの両方で的になる
- ・流れの中での崩しは最低限。無理に保持せず、早めにファウルをもらいに行く姿勢でもいい
弱点
セットプレーの本数が少ない試合だと武器を出す機会自体が少ない。空中戦に強いターゲットがいないと成立しない。
使うときのコツ
空中戦の数値が高い選手をCFに置けるかで別物になる。競り合いに自信がないなら根本的に向かない戦術。
新しいフォーメーションとして追加されます。今あるデータは変わりません。
AI時間泥棒ポゼッション
実在の監督の再現ではなく、AI自身の考案
ポゼッション4-1-4-1
崩すためではなく、相手にボールを渡さないためだけに保持する。リードした試合の終盤、GK・CB・ボランチだけで安全にパスを回し続け、相手の攻撃時間そのものを奪いにいく。
AIが考案(実在の監督の再現ではありません)
オンライン対戦向けに一から組み立てたオリジナルの戦術です。ゲーム内の監督適性による補正はありません。
この形のポイント
- ・CB・SB4枚全員が「ビルドアップ」。危険なパスを出さず、常に横か後ろに逃げ道を作っておく
- ・中盤4枚は全員「ディフェンシブ」指示。攻め上がりよりもパスコースを作ることを優先する
- ・CFは「デコイラン」で孤立上等。無理にボールを収めさせようとしない
- ・崩す必要はない。ボールを失わないことそのものが、この戦術における最大の守備
弱点
点を取りに行く手段としては機能しない。ビハインドの試合で使うと、ただ時間だけが過ぎて終わる。
使うときのコツ
リードしている試合の終盤専用。同点や負けている状況では絶対に使わないこと。
新しいフォーメーションとして追加されます。今あるデータは変わりません。